domingo, 17 de febrero de 2013

Esta actividad fue muy complicada para mí, pues nunca ha jugado videojuegos, por lo tanto no tengo ninguna referencia de ninguna índole. Escogí jugar Machinarium, debido a que Kokori no se pudo descargar en mi Mac. Estuve mucho tiempo tratando de entender de que se trataba el juego, primero sin consultar las instrucciones, después traté de leerlas y tampoco entendí. No pasé de la primera pantalla. Ninguna acción me pareció evidente ni supe cual era el objetivo final del juego. Para mí ningún término me parecía obvio y esto me impidió jugar. Para ser sinceros no disfruté realizar esta actividad. Creo que los videojuegos no son para mí una alternativa o estrategia para que las alumnas de mi grupo aprendan, debido a que yo no se utilizarlos. Estoy tratando de establecer una estrategia para que las chicas busquen un videojuego, claro que con un propósito educativo, y compartan sus experiencias con las demás. Posteriormente compartiré las experiencia que yo haya obtenido y por supuesto el aprendizaje que personalmente obtuve.

miércoles, 13 de febrero de 2013

Relación constructivista del lenguaje LOGO

Acerca de la relación constructivista del lenguaje LOGO El lenguaje LOGO es un lenguaje informático diseñado párale aprendizaje, con el fin d desarrollar un pensamiento ordenado, lógico, etc. en suma un aprendizaje por descubrimiento, por lo tanto constructivista. Esta lenguaje consiste en introducir al alumno a la lógica de un programador para que pueda tener dominio sobre esta herramienta tecnológica. Usando una tortuga que sigue instrucciones que se van dando, puede realizar diferentes actividades tales como dibujar, colorear, hacer figuras geométricas, realizar operaciones matemáticas, etc. Seymore Paveret, entre otros concibieron este lenguaje con algunas características que parecían interesantes en ese momento (1963) para la educación, algunas de sus características son que es un lenguaje amigable por el uso de la tortuga, extendible por que se aprenden a construir nuevos comandos, flexible porque lo pueden usar personas de todas las edades. Al usar este tipo de lenguaje para realizar las actividades sugeridas, pienso que al alumno se le estaba estimulando y entrenando para que usara una nueva herramienta para su aprendizaje. Si embargo, en México,, no tuvo micho éxito, se uso solo en algunas escuelas particulares que finalmente no pudieron arrojar resultados sobre el beneficio esperado del uso de este lenguaje. Por desgracia se volvió una herramienta que tenía un alto costo, por lo tanto poco accesible a la mayoría de las escuelas. Pienso que hoy en día existen herramientas que tienen el mismo objetivo, desarrollan las mismas competencias y que son más fáciles de usar.

Proyecto Uantakua

He decidido compartir esta experiencia de integración de las TIC en la escolaridad, pero en una comunidad indígena en México. Me ha parecido muy interesante. Sé que fue un éxito esta actividad, pues conozco a una de las personas que lo instrumentó. Por desgracia, no ha tenido continuidad, pues el cambio de sexenio y de autoridades, no permitió que este maravilloso proyecto continuara. PROYECTO UANTAKUA Este proyecto ha sido realizado con la colaboración de distintas instituciones en sus distintas fases (UAM, CIESAS, ILCE,), actualmente con el INALI, el INAOE, y en todos sus momentos y fases, con la Jefatura del sector 2 de Cherán y la Dirección de Educación Indígena de Michoacán, el CELCI de Hidalgo, y recientemente con la Subsecretaría de Educación Básica de la SEV y docentes de la región totonaca de Papantla. Ver. La principal actividad de este proyecto ha sido el diseño y desarrollo de un programa multimedia llamado Uantakua (que significa palabra en purépecha). Dicha iniciativa surgió de la evaluación tecnológica, lingüística y pedagógica realizada por las instituciones participantes, del software Addizionario (2004), herramienta producida por el ILC-CNR-Pisa, Italia, a partir de dos años de operación con este software. 
Este programa
Uantakua es una plataforma interactiva multimedia en la que los docentes y sus alumnos pueden leer y escribir en sus lenguas maternas y conocer y valorar tanto otras culturas originarias como la propia. A partir del reconocimiento de las relaciones existentes entre lengua, cultura y educación, este proyecto se centra en el aprovechamiento de las tecnologías de información y comunicación (TIC) para apoyar procesos de revitalización y rescate de lenguas y culturas minoritarias en el ámbito escolar. El objetivo central consiste en desarrollar programas pedagógicos en soporte multimedia y materiales educativos alternativos que apoyen la educación básica en un marco intercultural y bilingüe. El proyecto va dirigido básicamente —aunque no exclusivamente— a uno de los grupos más vulnerables de la sociedad mexicana, las niñas y niños indígenas hablantes —en alguna medida— de las lenguas originarias de nuestro país. De manera concreta, atiende a estudiantes que actualmente cursan el quinto y sexto año de educación primaria en escuelas bilingües del sector indígena. La publicación de un libro formó parte de las acciones de éste proyecto Uantakua del proyecto Lengua, cultura y educación. Desarrollo de programas pedagógicos en soporte multimedia para apoyo a la educación intercultural bilingüe. Las producciones fueron recabadas en la primera fase del proyecto en el que participaron: la Coordinación General de Educación Intercultural y Bilingüe (cgeib-sep), el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ilce), el Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social (ciesas), el Programa Infancia de la Universidad Autónoma Metropolitana (uam), el Instituto de Lingüística Computacional-CNR Pisa y la Jefatura del Sector 2 Michoacán (escuelas y alumnos). El libro es un diccionario con palabras y textos en Español y Purépecha y con dibujos elaborados por los niños. Se puede ver en la siguiente liga. http://www2.sepdf.gob.mx/info_dgose/textos_digitales/archivos/cd2/sapichueri.pdf