domingo, 24 de marzo de 2013

Ventajas y desventajas de la educación por competencias



Módulo 3 , Unidad 1
Actividad

En tu opinión, la enseñanza de las competencia básicas ¿qué ventajas tiene frente a los modelos de enseñanza mas tradicionales, para los alumnos?, ¿Y para tu propio desempeño docente?

El principio, de la enseñanza por competencias básicas es muy necesario en estos tiempos, ya que los alumnos de esta época necesitan desarrollar y definir las destrezas que tienen para poder lograr su realización personal en la vida. Tiene que entender que hoy en día hay que desarrollar aprendizajes permanentes, e informarse de  los adelantos que se dan día a día.
El modelo educativo de enseñar por competencias, el docente debe de acompañar y guiar a sus alumnos a desarrollar sus destrezas y  habilidades que se requieren para poder pertenecer como un miembro activo y productivo en una sociedad en permanente desarrollo. Además de pertenecer en el contexto en el que vive y de este modo ser capaz de comprender cual es su rol como ciudadano con las responsabilidades y deberes que debe de tener.
Mi desempeño como docente centrado en la enseñanza por competencias, es el de traer al aula problemas reales que tienen y afectan  los alumnos y su entorno con el fin de que ellos descubran soluciones en forma colectiva y colaborativa, con el fin de que aprendan a formar una sociedad mejor. La ventaja que tengo, es que hay muchas herramientas tecnológicas que me ayudan a guiar a mis alumnas a tratar de resolver los problemas planteados.  
Cesar Coll, quien ha sido un estudioso del constructivismo, ha considerado que las tecnologías de la información han sido una importante herramienta para que los alumnos optimicen sus aprendizajes.
“Hoy en día, el progreso tecnológico nos permite procesar, almacenar, recuperar y comunicar información en cualquiera de sus formas (oral, escrita o visual) , con independencia de la distancia, el tiempo y el volumen.
Esta revolución dota a la inteligencia humana de nuevas capacidades, y constituye un recurso que altera el modo en que trabajamos y vivimos.”  Cesar Coll
Esta forma de enseñanza (por competencias) es una oportunidad para promover el aprendizaje y mejorar la enseñanza.
Lo que yo me pregunto todos los día que entro al aula…… ¿estoy preparada para éste nuevo reto?

En tu opinión, la enseñanza de las competencias básicas, ¿qué dificultades o inconvenientes presenta, frente a modelos de enseñanza más tradicionales, para los alumnos?, ¿y para tu propio desempeño como docente?

La dificultades a las que me he enfrentado tratando de enseñar en competencias básicas son las siguientes:  En México, los alumnos llegan a bachillerato con una escasa comprensión lectora, su formación básica fue en la mayoría de los casos en forma tradicional, por lo tanto les cuesta mucho trabajo a ellas identificar sus habilidades y saberlas usar. Tampoco saben trabajar de manera colaborativa, así que el panorama no es muy bueno para los maestros que estamos aprendiendo a enseñar de esta manera ( por competencias)
Al tratar de hacer un trabajo, una investigación, una tarea, a todos nos es muy difícil saber discernir cual es la mas relevante y/o importante para llegar al objetivo de la actividad asignada.
He encontrado varios problemas que tenemos los docentes para enseñar por competencias , lo he encontrado en una página de las muchas que he consultado y creo que ésta es la describe mi opinión sobre el tema:
 “La inercia que acompaña el aprendizaje por contenidos de transmisión directa, no tiene una sustitución evidente para parte del profesorado. Metodológicamente no tienen herramientas para llegar a unos mismos objetivos de otra forma. Dicho de otro modo: no han recibido o se resisten a una serie de estrategias de trabajo de aula, que les permita pasar del saber, al saber hacer en una situación determinada. La consecuencia es que , aún siendo preceptivo el aprendizaje por competencias, se sigue haciendo una enseñanza tradicional, lejana de lo que se pretende legalmente.
 La falta de definición y consenso en el trabajo diario respecto a lo que es una competencia. Al no haber muchas veces un consenso mínimo de lo que es una competencia, dentro de ella vale todo. 

 La dificultad de la evaluación por competencias. Una parte importante de los docentes actuales no ven operativo evaluar por competencias. La burocratización de las rúbricas, su falta de relación unívoca entre lo cuantitativo y lo cualitativo y la facilidad de seguir utilizando pruebas tradicionales, basadas en contenidos, son argumnetos que se repiten. Un docente que para evaluar tenga que tener una multiplicidad de variables de control, sencillamente no lo hará: no puede en un trabajo de aula con treinta alumnos donde es imposible aplicar esos sistemas de evaluación.”
 http://ined21.com/los-problemas-del-aprendizaje-por-competencias/

lunes, 18 de marzo de 2013

Juego de las siete diferencias


EL JUEGO DE LAS SIETE DIFERENCIAS.

Al observar los dos dibujos, inmediatamente me identifiqué con el de la izquierda cuando yo era estudiante, y el dibujo de la derecha define muy bien a mis estudiantes actuales.

Las diferencias que hay entre los dos dibujos que yo pude percibir, son los siguientes:


Dibujo de la izquierda
Dibujo de la derecha
Muchos libros
Una computadora
Globo terráqueo y mapas
Celular sonando
Papel y pluma
Reproductor de música
Alumno que tiene cara de: no estoy entendiendo, me tengo que sacar buenas calificación, no contento. preocupado
Alumno con cara feliz, sin preocupaciones
Parece que esta concentrado en lo que está haciendo, enfocándose a un solo tema

Parece que esta concentrado en las varias cosas que está haciendo.
Esta solo, una actitud rígida
Algunas notas escritas en papel
Área muy ordenada y limitada
Alumno que seguramente esta interactuando, con otros compañeros.

La información que recibía el alumno hace algunos años, era basada en los libros y las cátedras que impartían los maestros, guiándose en un programa propuesto por la institución y/o la autoridad educativa. Su aprendizaje, era rígido e unilateral, memorístico, y pocas veces tenía oportunidad de opinar y compartir con compañeros sobre algún tema. Se creía que debía de hacer sus deberes y estudiar solo para aprender mejor, pues hacer un trabajo en equipos daba pie a que los estudiantes no solo trabajaran, si no podían estar jugando, platicando de otras cosas que no era la tarea, etc. Los aprendizajes que se obtenían eran información y conceptos de memoria, los alumnos eran callados y obedientes; "Díganme qué tengo que hacer y lo haré." Esto es el producto esperado de la enseñanza tradicional.

Hoy en día, que la tecnología informativa ha avanzado, el alumno obtiene muchas información de toda índole a través del internet, etc. y  parece que en el momento de estudiar está sólo, pero esto no es así, pues al mismo tiempo de investigar o hacer alguna tarea asignada, está chateado, preguntando a sus compañeros quien se sabe la respuesta de la tarea o donde encontrar información, está conectado a alguna red social, esta escuchando música, etc.
Es obvio que los chicos hoy en día no tienen los mismos intereses que antes, pues los estímulos de su entorno son múltiples, las fuentes de información son tan diversas, situaciones que se refleja en su conducta, sobre todo en la escuela, pues nos están demandando que les demos herramientas para poder entender su entorno, y cómo van a actuar en el futuro. Por lo tanto creo que una de nuestras primordiales tareas es desarrollarles un pensamiento crítico con el fin de enseñarlos a buscar información, pensar, tomar decisiones y orientar su vida a aquello que les gusta, saben y disfrutan hacer.

domingo, 17 de febrero de 2013

Esta actividad fue muy complicada para mí, pues nunca ha jugado videojuegos, por lo tanto no tengo ninguna referencia de ninguna índole. Escogí jugar Machinarium, debido a que Kokori no se pudo descargar en mi Mac. Estuve mucho tiempo tratando de entender de que se trataba el juego, primero sin consultar las instrucciones, después traté de leerlas y tampoco entendí. No pasé de la primera pantalla. Ninguna acción me pareció evidente ni supe cual era el objetivo final del juego. Para mí ningún término me parecía obvio y esto me impidió jugar. Para ser sinceros no disfruté realizar esta actividad. Creo que los videojuegos no son para mí una alternativa o estrategia para que las alumnas de mi grupo aprendan, debido a que yo no se utilizarlos. Estoy tratando de establecer una estrategia para que las chicas busquen un videojuego, claro que con un propósito educativo, y compartan sus experiencias con las demás. Posteriormente compartiré las experiencia que yo haya obtenido y por supuesto el aprendizaje que personalmente obtuve.

miércoles, 13 de febrero de 2013

Relación constructivista del lenguaje LOGO

Acerca de la relación constructivista del lenguaje LOGO El lenguaje LOGO es un lenguaje informático diseñado párale aprendizaje, con el fin d desarrollar un pensamiento ordenado, lógico, etc. en suma un aprendizaje por descubrimiento, por lo tanto constructivista. Esta lenguaje consiste en introducir al alumno a la lógica de un programador para que pueda tener dominio sobre esta herramienta tecnológica. Usando una tortuga que sigue instrucciones que se van dando, puede realizar diferentes actividades tales como dibujar, colorear, hacer figuras geométricas, realizar operaciones matemáticas, etc. Seymore Paveret, entre otros concibieron este lenguaje con algunas características que parecían interesantes en ese momento (1963) para la educación, algunas de sus características son que es un lenguaje amigable por el uso de la tortuga, extendible por que se aprenden a construir nuevos comandos, flexible porque lo pueden usar personas de todas las edades. Al usar este tipo de lenguaje para realizar las actividades sugeridas, pienso que al alumno se le estaba estimulando y entrenando para que usara una nueva herramienta para su aprendizaje. Si embargo, en México,, no tuvo micho éxito, se uso solo en algunas escuelas particulares que finalmente no pudieron arrojar resultados sobre el beneficio esperado del uso de este lenguaje. Por desgracia se volvió una herramienta que tenía un alto costo, por lo tanto poco accesible a la mayoría de las escuelas. Pienso que hoy en día existen herramientas que tienen el mismo objetivo, desarrollan las mismas competencias y que son más fáciles de usar.

Proyecto Uantakua

He decidido compartir esta experiencia de integración de las TIC en la escolaridad, pero en una comunidad indígena en México. Me ha parecido muy interesante. Sé que fue un éxito esta actividad, pues conozco a una de las personas que lo instrumentó. Por desgracia, no ha tenido continuidad, pues el cambio de sexenio y de autoridades, no permitió que este maravilloso proyecto continuara. PROYECTO UANTAKUA Este proyecto ha sido realizado con la colaboración de distintas instituciones en sus distintas fases (UAM, CIESAS, ILCE,), actualmente con el INALI, el INAOE, y en todos sus momentos y fases, con la Jefatura del sector 2 de Cherán y la Dirección de Educación Indígena de Michoacán, el CELCI de Hidalgo, y recientemente con la Subsecretaría de Educación Básica de la SEV y docentes de la región totonaca de Papantla. Ver. La principal actividad de este proyecto ha sido el diseño y desarrollo de un programa multimedia llamado Uantakua (que significa palabra en purépecha). Dicha iniciativa surgió de la evaluación tecnológica, lingüística y pedagógica realizada por las instituciones participantes, del software Addizionario (2004), herramienta producida por el ILC-CNR-Pisa, Italia, a partir de dos años de operación con este software. 
Este programa
Uantakua es una plataforma interactiva multimedia en la que los docentes y sus alumnos pueden leer y escribir en sus lenguas maternas y conocer y valorar tanto otras culturas originarias como la propia. A partir del reconocimiento de las relaciones existentes entre lengua, cultura y educación, este proyecto se centra en el aprovechamiento de las tecnologías de información y comunicación (TIC) para apoyar procesos de revitalización y rescate de lenguas y culturas minoritarias en el ámbito escolar. El objetivo central consiste en desarrollar programas pedagógicos en soporte multimedia y materiales educativos alternativos que apoyen la educación básica en un marco intercultural y bilingüe. El proyecto va dirigido básicamente —aunque no exclusivamente— a uno de los grupos más vulnerables de la sociedad mexicana, las niñas y niños indígenas hablantes —en alguna medida— de las lenguas originarias de nuestro país. De manera concreta, atiende a estudiantes que actualmente cursan el quinto y sexto año de educación primaria en escuelas bilingües del sector indígena. La publicación de un libro formó parte de las acciones de éste proyecto Uantakua del proyecto Lengua, cultura y educación. Desarrollo de programas pedagógicos en soporte multimedia para apoyo a la educación intercultural bilingüe. Las producciones fueron recabadas en la primera fase del proyecto en el que participaron: la Coordinación General de Educación Intercultural y Bilingüe (cgeib-sep), el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ilce), el Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social (ciesas), el Programa Infancia de la Universidad Autónoma Metropolitana (uam), el Instituto de Lingüística Computacional-CNR Pisa y la Jefatura del Sector 2 Michoacán (escuelas y alumnos). El libro es un diccionario con palabras y textos en Español y Purépecha y con dibujos elaborados por los niños. Se puede ver en la siguiente liga. http://www2.sepdf.gob.mx/info_dgose/textos_digitales/archivos/cd2/sapichueri.pdf

lunes, 28 de enero de 2013

Acerca de la relación constructivista del lenguaje LOGO

El lenguaje LOGO es un lenguaje informático diseñado párale aprendizaje, con el fin d desarrollar un pensamiento ordenado, lógico, etc. en suma un aprendizaje por descubrimiento, por lo tanto constructivista. Esta lenguaje consiste en introducir al alumno a la lógica de un programador para que pueda tener dominio sobre esta herramienta tecnológica. Usando una tortuga que sigue instrucciones que se van dando, puede realizar diferentes actividades tales como dibujar, colorear, hacer figuras geométricas, realizar operaciones matemáticas, etc.. Seymore Paveret, entre otros concibieron este lenguaje con algunas características que parecían interesantes en ese momento (1963) para la educación, algunas de sus características son que es un lenguaje amigable por el uso de la tortuga, extendible por que se aprenden a construir nuevos comandos, flexible porque lo pueden usar personas de todas las edades. Al usar este tipo de lenguaje para realizar las actividades sugeridas, pienso que al alumno se le estaba estimulando y entrenando para que usara una nueva herramienta para su aprendizaje. Si embargo, en México,, no tuvo mucho éxito, se uso solo en algunas escuelas particulares que finalmente no pudieron arrojar resultados sobre el beneficio esperado del uso de este lenguaje. Por desgracia se volvió una herramienta que tenía un alto costo, por lo tanto poco accesible a la mayoría de las escuelas. Pienso que hoy en día existen herramientas que tienen el mismo objetivo, desarrollan las mismas competencias y que son más fáciles de usar.